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在做兵种攻击方式修改之前,我们首先要在db文件夹寻找battle_entities_tables 文件,然后打开这个文件。
打开之后我们就会发现这是一个表格文件,然后往下移,移到最后后面,就会看到下图这几个项目,我们将从左到右开始讲解这个几个部分可以代表的表现方式。
1、转向速度turn_speed,这是一部队个人单体数值高转向快,数值低转向慢。
举一个栗子:
比如说我们的车把他移动到一个位置但是会经过一个墙壁,那么就会找路径,然后就会慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度,就不会出现卡在原地,所以我们要知道转向速度是属于单兵个体的转向。
2、追踪门槛tracking_threshold,这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉,数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少。
举一个栗子:
我们在骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威,这时我们就要提高数值,让后面的不对视野范围要扩大,从而去寻找目标。
3、最小转弯速度min_turning_speed,这里表达的是整体不对为主要设定数值高转向速度越快数值低转向就慢。
举一个栗子:
最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时,部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形),一个部队在战场上数值设定要配合好, 转向速度的数值才会有好得表现,战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的。
经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致,会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害,游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快。
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